月別アーカイブ: 2012年3月

うっかり上書き保存対策に! Dropbox

以前「制作中ゲームのバックアップに欠かせないDropbox」という記事を書きましたが、
Dropboxが役立つのは、何もパソコンが壊れた場合に限りません。

例えば、グラフィック素材を加工している途中で
ついうっかり別のファイルに上書き保存してしまっても、
Dropboxを使えば簡単に元のファイルが復元できます。


まずは復元したいファイルを右クリックして
「Dropbox」メニューから「以前のバージョンを表示」をクリック。

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(上記スクリーンショットに写っている素材は
First Seed Material」さんのもの、及びその加工ファイルです)


そうするとブラウザ上で以前のバージョンが表示されるので、
復元したいバージョンを選んで「復元」をクリックすれば、
上書き保存する前のファイルに戻すことができます。

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上記「イベント」と「プレビュー」の間には「変更者」という欄がありますが、
個人情報であるのと、画像サイズの関係から省略してあります。


こんな感じでいざというときに安心なので、
ゲーム制作に限らず大切なファイルなどはDropboxフォルダに入れておくと良いかもしれません。

「託人―たびびと―」制作情報6

今作では能力値をある程度自由に変更できるシステムをつけようかと思っています。

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……同じバニーガールが2人並んでいるのは気にしないでください。
後々修正します。

といっても、いきなり全ステータスを最大値に、等ができるわけではなく、
基本的には「1~現在値まで」の範囲で変更できるだけです。

まあ、要するに、初期ステータスで強敵撃破!とかがやりやすくなるという
普通にプレイする分には何らメリットのないシステムなんですけどね。

今週の「託人―たびびと―」制作ツイート

今週(3/5~3/10)の「託人―たびびと―」制作ツイートまとめ。
少なめですが相変わらず追記の方に。
今週はあまり進みませんでしたが、

ひとまず最初のイベントまではできたので良かったです。
今後もマップやらイベントやら、ちまちま進めていこうと思います。

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「託人―たびびと―」制作情報5

今作からサイドビューとなったことにより
剣撃を手刀と誤魔化すことができなくなってしまったので、
武器装備の有無で、ちゃんと戦闘アニメが変わるようにしてあります。

また、素手だと技を使えないようになりましたが、
代わりに魔法閃き率がアップするようにしました。

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素手なら仮に混乱しても比較的安全なので、
魔法で攻める戦法のときは
あえて武器を外しておくのが良いかもしれません。

「託人―たびびと―」制作情報4

今作では主人公と同様に、リアルタイム成長&スキル習得する敵が出てきます。

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↑で出ているジェル族については単に能力値が成長していくだけですが、
戦闘中リアルタイムにスキルを習得していく敵もいます。

運次第で強力な技を閃かれてしまって
勝てなくなるというのもなかなか燃えるかもしれませんね!

……その辺のバランスはちゃんと調整しとかないとなぁ。

「託人―たびびと―」制作情報3

書き忘れていましたが、今作も戦闘はターン制です。
以前載せたスクリーンショットでHPの下にゲージがありますが、

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スピードゲージとかではなくて、ただのHPゲージです。

そんなわけで相変わらずターン制なのですが、
あの日の君に捧ぐ」が行動順固定(主人公→仲間→敵)だったのに対して、
今作では素早さが高い順に行動するようにしています。

これがまた地味に面倒なんですよね。
一度、複数vs複数のターン制戦闘に挑戦して見事に挫折しました。
(「あの日の君に捧ぐ」の行動順が固定なのもその経験からです)

今作なら戦闘人数も少ないしなんとかなる……はずだと思っていたものの、
よく分からないバグが出てきてしまったりして困惑しております。
「たまに主人公の行動がスキップされる」という重大なバグなので無視するわけにもいかず。

いっそタイムリープでも使われたことn、できませんよね。

「託人―たびびと―」制作情報2

スキルを閃く確率について、「託人―たびびと―」では
あの日の君に捧ぐ」よりもほんの少し複雑になっています。

ということで、閃き確率テスト用イベントを作ってみました。

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いやー、思いつきで作ったんですけれど、
便利ですね、これ。
細かい調整も可能になりましたし。

今までなんとなくの感覚だけで確率を設定してたのが何だったのかと……
「あの日の君に捧ぐ」のときはわりと単純だったので
それでも良かったのですが。

ともあれ、残りのスキル閃きについても
近いうちに設定してしまおうと思います。

「託人―たびびと―」制作情報1

さて、2ヶ月弱前から作り始めた
「託人―たびびと―」ですが、
ちまちまと制作を進めております。

あの日の君に捧ぐ」完成直後には
次作からは必要なコモンイベントの見積りが容易になりそうです」(キリッ
とか言ってましたが、既にコモンイベントや変数がごちゃついている状況です。

なんだかんだで結構「あの日の君に捧ぐ」とは異なる点が多いので、
仕方ないといえば仕方ないのかもしれませんが。

一番大きな相違点はやはりサイドビューにしたところでしょうかね。
サイドビュー超めんどい
でも楽しい!
というのが今のところの正直な感想であります。