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TaskChuteによるゲーム制作ログ

今までNozbeでタスク管理、Twitterでゲーム制作のログ取りをしていましたが、
今回は途中から、試験的にいずれも使わず、まとめて「TaskChute1」で管理してみました。

タスク管理ツール・TaskChute2 (C)
※上記リンクは有料版であるTaskChute2の紹介ページとなっていますが、
TaskChute1のダウンロードも上記からできます。


従来は、制作にかかる時間をまとめてTaskChuteに確保し、
細かいタスクについてはNozbeで管理する、という方法を採っていました。
TC2 007:プロジェクトはスロットで」(『シゴタノ! 仕事を楽しくする研究日誌』)
上記記事でいえば「スロットからプロジェクト管理ツールを参照する」に
あたる方法でしょうか。

対して今回は、Nozbeを使わないため
一つ一つのタスクを直接TaskChuteに記録するという方法に挑戦してみました。
上記記事でいえば「Taskchuteに直接入れる」にあたる方法ですね。

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こんな感じで記録していました。見積り時間は入力していないので0になっています。

上記画像はTaskChuteの一部分だけを切り取ってあるので、
ご存じない方には分かりにくいかもしれません。

詳しく知りたい方は↓の記事がお勧めです。
もう手放せない!最高峰のタスク管理ツール「TaskChute」の使用感」(『旧jMatsuzaki』)
TaskChute初心者に送るまとめ」(『化学系メーカー研究職です』)

この方法は2、3分で済むタスクまでいちいち記録するのは面倒そう、という理由で
敬遠していたのですが、やってみたところそれほど手間には感じませんでした。
むしろ、一つタスクをこなすごとに切替ができて、
次のタスクに集中して取り掛かれたように思います。

ただ、今回はある程度形がまとまってきてからこの方法に移行したので、
最初から全てこの方法でやっても面倒くささが勝ってしまわないか
試してみたいところではありますね。

うっかり上書き保存対策に! Dropbox

以前「制作中ゲームのバックアップに欠かせないDropbox」という記事を書きましたが、
Dropboxが役立つのは、何もパソコンが壊れた場合に限りません。

例えば、グラフィック素材を加工している途中で
ついうっかり別のファイルに上書き保存してしまっても、
Dropboxを使えば簡単に元のファイルが復元できます。


まずは復元したいファイルを右クリックして
「Dropbox」メニューから「以前のバージョンを表示」をクリック。

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(上記スクリーンショットに写っている素材は
First Seed Material」さんのもの、及びその加工ファイルです)


そうするとブラウザ上で以前のバージョンが表示されるので、
復元したいバージョンを選んで「復元」をクリックすれば、
上書き保存する前のファイルに戻すことができます。

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上記「イベント」と「プレビュー」の間には「変更者」という欄がありますが、
個人情報であるのと、画像サイズの関係から省略してあります。


こんな感じでいざというときに安心なので、
ゲーム制作に限らず大切なファイルなどはDropboxフォルダに入れておくと良いかもしれません。

Nozbeコンテキスト名等の編集方法

以前も記事にした通り、ゲーム制作にあたってNozbeを利用しています。

コンテキストも一応使い分けてはいるのですが、
この度、ちょっと編集したくなりました。

コンテキストの変更方法は少し分かりにくくて、
初めて使うときは結構苦労したんですよね。

ということで、自分用覚書も兼ねて
コンテキスト名等の編集方法を書いておきたいと思います。


まず、右下にある「コンテキスト」の欄から適当なコンテキストをクリックします。
すると↓のようになるので、次は「情報」をクリック。013


そしてさらに「編集」をクリック。014


そうすると↓のような感じでコンテキスト名やアイコン等が編集できるようなります。
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ちなみに、今回の変更では「Web・説明書等」を「マップ」に変更しました。
……いや、少しは真面目にマップを作った方が良いかと思いまして……。

『楽キー』

あの日の君に捧ぐ」の自作戦闘では
「ピクチャーの表示」コマンドを多用しています。

しかしこれに関しては一つ面倒なことが。
ツクール200Xシリーズではピクチャー表示のプレビューができないので、
自分が思った通りの位置に表示されているかどうかを確認するためには
実際にゲームを起動してテストプレイしなくてはなりません。

座標を指定して、テストプレイして、座標を微調整して……
なんてことを繰り返すのは非常に骨が折れる作業です。

そこであると便利なのが
楽キー(らっきー)』というソフト。
(作者:Gazさん)
マイウィンドウ』と同じ方が開発されたツールです。

『楽キー』はツクールでの様々な作業を半自動化してくれる非常に便利なソフトですが、
特に「ピクチャの表示」にお世話になりました。

「ピクチャの表示」タブを選択すると
本体とは別に表示用のウィンドウが出てきます。

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素材提供(一部加工):「First Seed Material」 http://www.tekepon.net/fsm/

こんな感じで背景画像を読み込みつつピクチャーを追加して、
良い位置にピクチャーを配置できたら
本体ウィンドウにある「表示位置」のXY座標をコピーするだけ。

ピクチャーは複数追加できるので、
重ねて表示したらどうなるか、ということのチェックもできます。
この『楽キー』と『マイウィンドウ』があれば

自作戦闘におけるグラフィック面の課題の多くはクリアできるでしょう。
いやはや、これからもお世話になります。

制作中ゲームのバックアップに欠かせないDropbox

長い期間コツコツと制作を進めてきたゲームが一瞬にして水の泡に……
なんてことになったら、制作意欲が一気になくなってしまいますよね。

制作中というわけではなく、完成したものであっても、
非公開だったり公開終了していたりすると、
制作した自分自身でさえ二度とプレイできないというのは
切ないものがあります。

実は、10年ぐらい前、「あの日の君に捧ぐ」以前に
1つだけ完成させた作品がありました。

ツクールではなくコミックメーカーというツールで、
色々と未熟な点もあったものの、
「初めて作品を完成させることができた!」ということで
だいぶ思い入れの深い作品であったと記憶しております。

しかし、そんな作品も、もはや手元には残っていません。
覚えているのは突如起動しなくなったパソコンを前に呆然としていたことだけ。
……前置きが長くなりましたが、そのような事態を避けるためにも

こまめにバックアップをとっておくことが大切でしょう。

とはいえ、「こまめにって一体どのぐらいの頻度?」とか
「あっ、バックアップ取るの忘れてたけど、まあ明日で良いか」とか
ぐだぐだ考えてしまって、バックアップをずるずる先延ばしにしてしまっては
元も子もないですし、精神衛生上も良くありません。

ということで、「あの日の君に捧ぐ」の制作時に利用していたのが
Dropboxというツールです。

プロジェクトファイルをDropboxフォルダ内に作成しておけば
自動的にDropboxのWebサイトと同期してくれるので、ずぼらでも忘れっぽくても安心。

「あの日の君に捧ぐ」制作中は幸いなことにパソコンが壊れるようなことはありませんでしたが、
いざというときのために、これからも活用していきたいと思っております。

『マイウィンドウ』

昨日は『名前ジェネレーター』についての記事を書きましたが、
せっかくなので、「あの日の君に捧ぐ」制作にあたり
お世話になったソフトについても触れていきたいと思います。

まず、最もお世話になったソフトといえば、何はなくとも『マイウィンドウ』でしょう。
http://ro119.com/archive/naha.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin.html
(作者:Gazさん)

ツクール200Xシリーズでゲーム制作されたことのある方は
ご存知のソフトかと思います。

ツクール200Xシリーズのシステム画像さえあれば、
簡単な操作でメッセージウィンドウっぽい画像が作れます。

「あの日の君に捧ぐ」の自作戦闘のウィンドウは
全てこのソフトで作っています。

名づけに困ったときに

登場人物、武器、魔法、地名――
ゲーム制作に際しては、様々なものに名前を付けることになります。
あれこれ悩みながらぴったりの名前を付けるのは、苦しくも楽しい作業です。

とはいえ、私の場合、登場人物の名前をつけるのはそんなに苦にならないのですが、
町やダンジョンの名前となると、楽しいよりも面倒くさいという気持ちが勝ってしまいます。

そんなときに役に立つのが『名前ジェネレーター』です。
http://www.geocities.jp/hedazou/shed.html#Generate
(作者:Hedazouさん)

文字数を入力してボタンを押すだけで、ランダム生成された名前がずらりと並びます。
テキストファイルに出力することも可能です。

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中にはそりゃないだろー的な名前も出てきますが、
多彩な名前の中から使えそうなものを探すのも結構楽しいですよ。

上記のソフトの他にも名前ジェネレーターは多数あるので、
色々試してみるのも面白いかもしれません。

Nozbeコンテキスト

Nozbe、コンテキストはこんな風に↓使ってます。

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無料版では5つまでしか使えないので5つだけですが、
多すぎても分類が面倒になりますし、
5つぐらいがちょうど良いのかもしれません。

ちなみにコンテキストに使えるアイコン一覧は↓のような感じです。

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もうちょっと種類があると良いかなーと思いますが。

ゲーム制作にあたってのNozbeの良さ

Nozbe(に限らずですが)でToDoリストを作ることの良さとしては、
「あっ、あれやるの忘れてた!」なんてことを防げるだけでなく、
とっかかりが速くなる、ということも挙げられるでしょう。

Nozbeを使う前は、
「よーし始めるぞー! ……前回どこまでやったっけ」
と、毎回確認作業から入っていたのですが、

Nozbeで「次やること」が明確になっていれば、
すぐさまそれに取り掛かれば良いので
制作スピードがかなり上がります。
(いや、まあ、今までが遅すぎたのもあるんですが……)

ちなみに、↓のように使っています。

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欲を言えば、サブタスクなんかも使えると良いですよね。

さらに、細切れ時間も有効に使えるようになりました。
リスト化されていると
「5分しかないけどこのタスクなら5分以内でできる!」
という感じで、少しずつでも進めていけるのです。