月別アーカイブ: 2012年5月

自作戦闘雑記

先日、自作戦闘が好き!ということを書きましたが、
決してツクール2000のデフォルト戦闘が嫌いなわけではありません。
もし、自分がやりたいことがデフォルト戦闘でもできるのであれば
デフォルト戦闘で制作していると思います。

昔、まだ自作戦闘に挑戦していない頃は、
フリーゲームをやっていてデフォルト戦闘だと
「うーん、デフォ戦かー。自作戦闘ならもっと良かったのになぁ」
なんて思ったりしていたんですが、
一度自作戦闘に手を出してみて、過去の自分をぶっ飛ばしたくなりました。

自作戦闘だとカーソルを動かすこと一つ取っても
とんでもなく大変なんですよね。
デフォルト戦闘で普通にできていたことを再現しようとするだけでも、
相当の時間と手間が必要になります。

まあ、XPやVXを使えばもう少し簡単に済む話だとは思うんですけれども。
64bit版対応まだかなー……

「託人―たびびと―」制作情報16

「託人―たびびと―」、少しずつ制作を進めてます。

オート機能は「勇者引退物語」みたいに
キャンセルキーで使えるようにしようとしたのですが、
結構コモンイベントがごちゃついてて
下手にいじるとバグが出そうなのでこのまま行こうと思います。

戦闘システムについてはちょこちょこ進めるよりも
時間が取れるときに一気に完成させてしまった方が良さそうですね。

「勇者引退物語」制作にかかった時間

せっかくTaskChuteでログを取ったので、
勇者引退物語」Ver1.0完成までにかかった時間を書いておきたいと思います。
ただ、タスクの内訳ログは途中からしか取ってないので、分かるものだけですが。

ツクール2000で自作戦闘を作ろうとしている方にとって、
少しでも参考になれば嬉しいです。


【総計(テストプレイ込)】5,274分(87.9時間)

【戦闘システム合計】2,486分(41.4時間)以上

【戦闘システム内訳(一部のみ)】
・戦闘時アイテム表示、使用設定:148分
・戦闘時スキル表示、使用設定:298分
・スキル習得(閃き)設定:87分


……うん、どう考えても自作戦闘に時間をかけすぎですよねこれ。
デフォルト戦闘にしたらその分ストーリーやマップ作成に
力を入れられるんじゃなかろうか……。
とは思うんですけど、やっぱり自作戦闘好きなのでやめられないです。

ちなみに「あの日の君に捧ぐ」は正確なログは取っていないものの、
完成まで150時間以上かかっています。

勇者引退物語の方がプレイ時間は短いので単純に比較は出来ませんが、
少しは成長していると思いたいです。

TaskChuteによるゲーム制作ログ

今までNozbeでタスク管理、Twitterでゲーム制作のログ取りをしていましたが、
今回は途中から、試験的にいずれも使わず、まとめて「TaskChute1」で管理してみました。

タスク管理ツール・TaskChute2 (C)
※上記リンクは有料版であるTaskChute2の紹介ページとなっていますが、
TaskChute1のダウンロードも上記からできます。


従来は、制作にかかる時間をまとめてTaskChuteに確保し、
細かいタスクについてはNozbeで管理する、という方法を採っていました。
TC2 007:プロジェクトはスロットで」(『シゴタノ! 仕事を楽しくする研究日誌』)
上記記事でいえば「スロットからプロジェクト管理ツールを参照する」に
あたる方法でしょうか。

対して今回は、Nozbeを使わないため
一つ一つのタスクを直接TaskChuteに記録するという方法に挑戦してみました。
上記記事でいえば「Taskchuteに直接入れる」にあたる方法ですね。

034

こんな感じで記録していました。見積り時間は入力していないので0になっています。

上記画像はTaskChuteの一部分だけを切り取ってあるので、
ご存じない方には分かりにくいかもしれません。

詳しく知りたい方は↓の記事がお勧めです。
もう手放せない!最高峰のタスク管理ツール「TaskChute」の使用感」(『旧jMatsuzaki』)
TaskChute初心者に送るまとめ」(『化学系メーカー研究職です』)

この方法は2、3分で済むタスクまでいちいち記録するのは面倒そう、という理由で
敬遠していたのですが、やってみたところそれほど手間には感じませんでした。
むしろ、一つタスクをこなすごとに切替ができて、
次のタスクに集中して取り掛かれたように思います。

ただ、今回はある程度形がまとまってきてからこの方法に移行したので、
最初から全てこの方法でやっても面倒くささが勝ってしまわないか
試してみたいところではありますね。

そろそろ託人制作も再開したい

勇者引退物語」の公開から一週間が経つので
そろそろ「託人―たびびと―」の制作を再開しようと思ったんですが、
なんかもう色々と忘れてていまいちモチベーションが上がりません。

……って、前もこんな事書いてた気がするな。
まあ、気が向いたらNozbeやブログを読み返しつつ
ぼちぼち制作を進めていきたいです。

「勇者引退物語」制作後記4

勇者引退物語」では、ゲームの進め方についての自由度はそれなりに高くなっています。
結構な短編なので自由度も何も……と言えなくもないのですが。

敵シンボルを地道に片づけ、強敵を倒せるようになったら上の階に進んだり、
一気に最上階まで行き、後からバトルラッシュで能力値を上げたり、
初期ステータス&初期スキルでいきなりラスボスに挑んだり。

↓(以下、ネタバレというほどではないですが既プレイ推奨)

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「勇者引退物語」制作後記3

勇者引退物語」のリアルタイムスキル習得について、
アルシェスは「閃き」ではなく「想起」という表現になっていますが、
当初は閃きとはほんの少し異なる習得システムにするつもりでした。

閃きが能力値が高くなればなるほど習得確率が上がるのに対して
想起は能力値が一定以上になったら確実にスキルを習得するようにしよう、と思っていたのです。

しかし、ある程度ランダム要素がないとテストプレイが面白くなくなるという理由で没に。

思えば、高速モードにしてもオート機能にしても、
あった方がテストプレイが快適だから、という理由で実装されたものだったなぁ。
次作以降はもう少しプレイヤーさん側の視点を意識して制作したいと思います。

「勇者引退物語」制作後記2

勇者引退物語」の戦闘は、「あの日の君に捧ぐ」と比べて
大分サクサク進むようになりました。

戦闘前のデータ読み込みも(多分)なくなっていますし、
オート機能も装備品とか面倒なこと抜きで普通に使えるようになりましたし。

ただ、能力値成長のことを考えると
雑魚戦でも積極的にスキルを使った方が良いので、
オートをどれだけ使うかというのも微妙なところですね。