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「あの日の君に捧ぐ」雑記

「あの日の君に捧ぐ」、バージョンアップに向けての修正を
ちょこちょこやっています。

来週辺りにバージョンアップできたら良いなぁ。

以下、「あの日の君に捧ぐ」をプレイし直してみての雑記。
そんなにネタバレではないと思いますが、一応既プレイ推奨です。

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「あの日の君に捧ぐ」再びバージョンアップ予定

OLAもひとまずクリアしたので、
そろそろ「託人―たびびと―」の制作を再開しようかと思います。

が、今日「あの日の君に捧ぐ」をちょっとやり直してみて
とんでもないバグを見つけたので、
その修正+αを先にしてしまおうかと。

ちなみに、とんてもないバグというのは、
特定の条件下で宝箱トラップが発動すると
雑魚ではなくその階層のボスと戦闘になるというものです。
トラップってレベルじゃねーぞ!

あとは、オート戦闘について
毒・暗闇状態でもストップするようにするとか諸々を修正予定。

本当は「託人―たびびと―」みたいに
いつでもキャンセル可能にできれば良いんですけれど、
それをやり始めると新しいバグが出てきたり
やたら時間がかかったりしそうなので、やめておきます。

「託人―たびびと―」制作情報11

今作はシンボルエンカウント方式なんですが、戦闘時に場所移動するため、
戦闘終了後、敵シンボルが初期位置に戻ってしまいます。

敵1体ごとに座標IDを設定すれば戦闘前と同じ位置にできるとは思いますが、
さすがに割に合わない作業かなぁと。
何か上手い方法があれば良いんですけれども。ううむ。

ひとまずは仕様ということにするつもりでいます。

「託人―たびびと―」制作情報10

好きなときにオートモードキャンセル、
できるようになりました!

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キャンセルキーを押せばいつでもキャンセルできます。
普通に並列処理コマンドでできました。

「あの日の君に捧ぐ」では並列処理を既に使っちゃってたから
上手いこといかなかったんだなぁ、と。

いやー、やってみるもんですね!

あ、ついでに、行動しないバグも原因が分かって修正できました。
順調に進んでます!

今週の「託人―たびびと―」制作ツイート

今週(3/11~3/18)の「託人―たびびと―」制作ツイートまとめ。

「託人―たびびと―」制作情報9

と、いうことで、装備品に頼らないオート戦闘システムを実装してみました。
とはいえ、(ピンチにならない限り)敵を倒すまで攻撃し続ける修羅システムは相変わらずなので
好きなときにオートキャンセルできないかどうか、もうちょっと試してみます。

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ちなみに、条件分岐の辺りは装備品の有無で判断する頃のものを使い回してますが、
下手にいじるとまたバグが出そうなのでとりあえずこのまま行こうかと思います。

「託人―たびびと―」制作情報8

スキルを閃く確率を前作よりちょっと複雑にした、と以前書きましたが、
リアルタイム成長についても改善できないかなぁと考えております。

現在、能力値が上昇するかしないかは行動ごとに確率で決定していますが、
例えばそれぞれの能力値に経験値を設定して、行動ごとに乱数を加算し、
一定の数値を達成したら確実に上昇するようにするとか。

まあ、現段階でも結構色々なバグが出てきていて
これ以上複雑にすると挫折しそうなので
次作以降に持ち越しになるかもしれませんけれども。

「託人―たびびと―」制作情報7

「託人―たびびと―」の戦闘システム、
オート戦闘絡みの部分をちょっとばかり修正しようかと思います。

あの日の君に捧ぐ」と同じく装備品でオート戦闘っぽい感じにしていたのですが、
テストプレイしていてどうにもやりにくいところがあったので。

ちなみに「戦闘カット」や「成長無し」といったシステムについては、
「あの日の君に捧ぐ」とは違って、探索設定で変更できるようにしています。

「託人―たびびと―」制作情報6

今作では能力値をある程度自由に変更できるシステムをつけようかと思っています。

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……同じバニーガールが2人並んでいるのは気にしないでください。
後々修正します。

といっても、いきなり全ステータスを最大値に、等ができるわけではなく、
基本的には「1~現在値まで」の範囲で変更できるだけです。

まあ、要するに、初期ステータスで強敵撃破!とかがやりやすくなるという
普通にプレイする分には何らメリットのないシステムなんですけどね。

今週の「託人―たびびと―」制作ツイート

今週(3/5~3/10)の「託人―たびびと―」制作ツイートまとめ。
少なめですが相変わらず追記の方に。
今週はあまり進みませんでしたが、

ひとまず最初のイベントまではできたので良かったです。
今後もマップやらイベントやら、ちまちま進めていこうと思います。

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