周り道作品」カテゴリーアーカイブ

公開中ゲーム自作戦闘の違和感

ちょくちょく「勇者引退物語」をプレイし直していたところ、
戦闘時、どうも違和感を感じることがあったのですが、
ようやくその正体が分かりました。

これ↓が「勇者引退物語」の自作戦闘画面で、

こっち↓がデフォルト戦闘のテスト画面です。
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……「スキル」と「防御」が逆になってしまっていました。
いや、コマンドの並びはデフォルト戦闘に準拠しているつもりだったんですよ!

なのに「あの日の君に捧ぐ」のときから防御が二番目だと思い込み、
勇者引退物語もそれを引き継ぐ形になってしまったという。

うわー……どうしようこれ……

しかし、今から2作品のコマンドを修正するとまたバグが出てきそうだし、
もしプレイ中の方がいらっしゃったら逆に混乱させてしまうと思うので、
既に公開中のゲームについてはこのまま、ということにさせて下さい。

現在制作中の「託人―たびびと―」については、
スキルを二番目に修正しようと考えています。

必ずしもデフォルト戦闘と同じである必要はないんですけど、
防御よりもスキルの方が使う頻度は高いだろうという点でも
スキルが二番目にあった方がプレイしやすいと思うんですよね。

ということで、修正しておきます。
あーなんてこったい。

使用素材リンク更新

サイトの更新履歴には載せてませんが、
エトリエさんがお引越しされていたので
「勇者引退物語」使用素材ページのリンクを変更しました。

当初、敵画像は全てXPRTPで統一するつもりだったのですが、
エトリエさんのサキュバスがあまりにも可愛かったので、
他の素材も含めて使わせていただくことにしました。

せっかくなのでサキュバス関連の小ネタを。
サキュバスとまだ戦っていないという方は見ない方が良いかもしれません。

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「託人―たびびと―」制作情報20

汎用ダメージ表示イベントの設定完了。
全て変数で表示位置を指定できるようにしました。
以前つぶやいていたことです。

やっぱり手順があらかじめ決まっている単純なタスクは音楽聴きながらだと捗りますね。
逆に、色々考えながら試行錯誤していくのが必要なタスクは音楽が無い方が集中できて良いです。

ただ、ストーリーやイベントを考えるときは、
そのシーンで流すつもりのBGMを聴きながらの方がスムーズに行くこともあるし、
BGMがあると集中できなくて全く進まないこともあります。

その辺の違いが何なのか分かったら、
もうちょい効率良く筆が進むかも……と思わなくもないんですが、
ストーリー云々についてはあんまり効率を求めすぎずに
気が向いたときに思いつくまま進めていった方が良いのかもしれません。

「託人―たびびと―」制作情報19

「託人―たびびと―」の選択肢について少し確認。
これで多分大丈夫のはず。
まだまだ完成までは長いですけれども。

戦闘システムは基本的なところはできている……つもりだったのですが、
基本ダメージ計算式を変更したので、敵の強さやなんかを修正しなくてはならず、
その辺が面倒で先延ばしになっているのが現状です。

ああーいかんいかん。
少しずつでも進めていかないと……

「託人―たびびと―」制作ツイート

先週のツイートですが、載せるのを忘れていたので一応メモ。


……ええ、とんでもなく面倒な事をしちゃってました。

まあでも、これで今後複数vs複数の戦闘を作る際に
ダメージ表示で悩むことはなくなりそうです。

もうちょっと早く気付きたかったですが。

「託人―たびびと―」制作情報18

従来は「コマンド」「オート」「逃走」のうち、コマンドを選択をしてから
攻撃などの細かいコマンドを選択するようにしていましたが、
毎回コマンドかオートか選ぶのはちょっとたるいので(特にボス戦)
コマンド選択時にキャンセルキーを押すことで、オートや逃走も選べるようにしようかと思っています。

文章で書くとわかりにくいですけれども、
つまり、最初に↓が来て

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キャンセルキーを押したら↓が選べるようにする、ということです。

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テストプレイをやってみて、やりにくければまた色々考えます。

「勇者引退物語」制作後記5

勇者引退物語」制作後記です。

エンディング条件分岐の話なので
できればトゥルーエンドをご覧になった後での閲覧をおすすめします。

ちなみに、サイトの方のQ&Aページにエンディング分岐条件のヒントを追加してありますので、
トゥルーエンドの条件がどうしてもわからない!という方はご参考にして頂ければ、と思います。

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