「勇者引退物語」小ネタ。
今日はちょっと倒すのが難しいであろう強敵についてです。
4Fの強敵の話で、倒し方のコツのようなものもあるので、
まだ挑んでいない方は見ないほうが良いかも。
↓
汎用ダメージ表示イベントの設定完了。
全て変数で表示位置を指定できるようにしました。
以前つぶやいていたことです。
やっぱり手順があらかじめ決まっている単純なタスクは音楽聴きながらだと捗りますね。
逆に、色々考えながら試行錯誤していくのが必要なタスクは音楽が無い方が集中できて良いです。
ただ、ストーリーやイベントを考えるときは、
そのシーンで流すつもりのBGMを聴きながらの方がスムーズに行くこともあるし、
BGMがあると集中できなくて全く進まないこともあります。
その辺の違いが何なのか分かったら、
もうちょい効率良く筆が進むかも……と思わなくもないんですが、
ストーリー云々についてはあんまり効率を求めすぎずに
気が向いたときに思いつくまま進めていった方が良いのかもしれません。
「託人―たびびと―」の選択肢について少し確認。
これで多分大丈夫のはず。
まだまだ完成までは長いですけれども。
戦闘システムは基本的なところはできている……つもりだったのですが、
基本ダメージ計算式を変更したので、敵の強さやなんかを修正しなくてはならず、
その辺が面倒で先延ばしになっているのが現状です。
ああーいかんいかん。
少しずつでも進めていかないと……
先週のツイートですが、載せるのを忘れていたので一応メモ。
あーなんかとんでもなく面倒くさいことしちゃってるのに気が付いたorz
— ちゅうじさん (@chuuji_m) 5月 24, 2012
今までダメージを表示する数字ピクチャの位置をいちいち1つずつ手動で設定してたんだけど、XY座標に変数使えばもっと簡単に、かつコモンイベント数も少なくできるじゃないの……。カーソルは変数使ってたのになぜ気づかなかった……
— ちゅうじさん (@chuuji_m) 5月 24, 2012
最初に「とりあえずやってみた」やり方って、意図的に見直さないとなかなか改善点に気がつけないものなんだなぁ。でも今回気づけて良かったー。無理矢理進めてたらこの先壮大な時間を浪費するところだった……
— ちゅうじさん (@chuuji_m) 5月 24, 2012
……ええ、とんでもなく面倒な事をしちゃってました。
まあでも、これで今後複数vs複数の戦闘を作る際に
ダメージ表示で悩むことはなくなりそうです。
もうちょっと早く気付きたかったですが。
従来は「コマンド」「オート」「逃走」のうち、コマンドを選択をしてから
攻撃などの細かいコマンドを選択するようにしていましたが、
毎回コマンドかオートか選ぶのはちょっとたるいので(特にボス戦)
コマンド選択時にキャンセルキーを押すことで、オートや逃走も選べるようにしようかと思っています。
文章で書くとわかりにくいですけれども、
つまり、最初に↓が来て

キャンセルキーを押したら↓が選べるようにする、ということです。

テストプレイをやってみて、やりにくければまた色々考えます。
「託人―たびびと―」でもセリフ表示時に顔グラフィックを表示するようにしました。
当初は自分で描くつもりだったのですが、素敵な素材を見つけることができたので、
今回も利用させていただくことにします。
とりあえずオープニングと序盤の顔グラ表示作業は完了です。
やっぱり顔グラがあるとテストプレイ時も楽しくて良いですね!