周り道作品」カテゴリーアーカイブ

「託人―たびびと―」制作情報17

「託人―たびびと―」でもセリフ表示時に顔グラフィックを表示するようにしました。
当初は自分で描くつもりだったのですが、素敵な素材を見つけることができたので、
今回も利用させていただくことにします。

とりあえずオープニングと序盤の顔グラ表示作業は完了です。
やっぱり顔グラがあるとテストプレイ時も楽しくて良いですね!

「託人―たびびと―」制作情報16

「託人―たびびと―」、少しずつ制作を進めてます。

オート機能は「勇者引退物語」みたいに
キャンセルキーで使えるようにしようとしたのですが、
結構コモンイベントがごちゃついてて
下手にいじるとバグが出そうなのでこのまま行こうと思います。

戦闘システムについてはちょこちょこ進めるよりも
時間が取れるときに一気に完成させてしまった方が良さそうですね。

「勇者引退物語」制作にかかった時間

せっかくTaskChuteでログを取ったので、
勇者引退物語」Ver1.0完成までにかかった時間を書いておきたいと思います。
ただ、タスクの内訳ログは途中からしか取ってないので、分かるものだけですが。

ツクール2000で自作戦闘を作ろうとしている方にとって、
少しでも参考になれば嬉しいです。


【総計(テストプレイ込)】5,274分(87.9時間)

【戦闘システム合計】2,486分(41.4時間)以上

【戦闘システム内訳(一部のみ)】
・戦闘時アイテム表示、使用設定:148分
・戦闘時スキル表示、使用設定:298分
・スキル習得(閃き)設定:87分


……うん、どう考えても自作戦闘に時間をかけすぎですよねこれ。
デフォルト戦闘にしたらその分ストーリーやマップ作成に
力を入れられるんじゃなかろうか……。
とは思うんですけど、やっぱり自作戦闘好きなのでやめられないです。

ちなみに「あの日の君に捧ぐ」は正確なログは取っていないものの、
完成まで150時間以上かかっています。

勇者引退物語の方がプレイ時間は短いので単純に比較は出来ませんが、
少しは成長していると思いたいです。

「勇者引退物語」制作後記4

勇者引退物語」では、ゲームの進め方についての自由度はそれなりに高くなっています。
結構な短編なので自由度も何も……と言えなくもないのですが。

敵シンボルを地道に片づけ、強敵を倒せるようになったら上の階に進んだり、
一気に最上階まで行き、後からバトルラッシュで能力値を上げたり、
初期ステータス&初期スキルでいきなりラスボスに挑んだり。

↓(以下、ネタバレというほどではないですが既プレイ推奨)

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「勇者引退物語」制作後記3

勇者引退物語」のリアルタイムスキル習得について、
アルシェスは「閃き」ではなく「想起」という表現になっていますが、
当初は閃きとはほんの少し異なる習得システムにするつもりでした。

閃きが能力値が高くなればなるほど習得確率が上がるのに対して
想起は能力値が一定以上になったら確実にスキルを習得するようにしよう、と思っていたのです。

しかし、ある程度ランダム要素がないとテストプレイが面白くなくなるという理由で没に。

思えば、高速モードにしてもオート機能にしても、
あった方がテストプレイが快適だから、という理由で実装されたものだったなぁ。
次作以降はもう少しプレイヤーさん側の視点を意識して制作したいと思います。

「勇者引退物語」制作後記2

勇者引退物語」の戦闘は、「あの日の君に捧ぐ」と比べて
大分サクサク進むようになりました。

戦闘前のデータ読み込みも(多分)なくなっていますし、
オート機能も装備品とか面倒なこと抜きで普通に使えるようになりましたし。

ただ、能力値成長のことを考えると
雑魚戦でも積極的にスキルを使った方が良いので、
オートをどれだけ使うかというのも微妙なところですね。

「勇者引退物語」制作後記1

Vectorさんで公開されるまでの間、
制作後記でも書いていようと思います。

さて、この度完成した「勇者引退物語」ですが、
実は、当初のタイトルは「勇者やめます」でした。

しかし、検索してみたら同名のゲームが既に有ったので泣く泣く変更。
まあ、故意に同じにしたのでなければ
被ってたら駄目ってことはないと思うんですが。

とはいえ、結果的にはこのタイトルで良かったんじゃないかと。
語感も良いですしね。