「託人―たびびと―」テスト版、
今日も少しずつ修正しました。
《2012年9月19日》
・カインが混乱状態で自滅したときのバグ修正。
・武器を装備していなくても技を習得してしまうバグ修正。
・スキル習得システムを少し変更。
・その他細かい調整、バグ修正。
やっぱり自作戦闘絡みのバグがまだまだ出てきますねー。
一つ一つ直していきたいと思います。
「託人―たびびと―」テスト版、
今日も少しずつ修正しました。
《2012年9月19日》
・カインが混乱状態で自滅したときのバグ修正。
・武器を装備していなくても技を習得してしまうバグ修正。
・スキル習得システムを少し変更。
・その他細かい調整、バグ修正。
やっぱり自作戦闘絡みのバグがまだまだ出てきますねー。
一つ一つ直していきたいと思います。
色々とバグを発見したので修正しました。
《2012年9月18日》
・スキルキャンセル時にカーソルがアイテムのところに移動するバグ修正。
・ある魔法の強化イベント追加。
・一部敵の使用スキル追加。
・敵が毒ダメージで戦闘不能にならないバグ修正。
・敵が毒以外の状態異常にならないバグ修正。
・敵が暗闇状態でも命中率がほとんど下がらないバグ修正。
・混乱状態の敵が自滅したときのバグ修正。
・睡眠、麻痺時に回避率が0にならないバグ修正。
・修練バニーガールで素早さが上がってしまうバグ修正。
・修練バニーガール絡みでMAX能力値が上がらないバグ修正。
・その他細かい調整、バグ修正。
一番上は昨日の記事で書いていたことです。
それにしても状態異常絡みのバグがこんなにあるとは……
「テスト版は一応完成しており、
作者(ちゅうじ)によるテストプレイも一通り済んでいます(キリッ」
とかよく書けたもんだよね!!!
……すみませんでした。
「託人―たびびと―」、
アイテム選択→キャンセル→スキル選択→キャンセルで
カーソルがアイテムのところに移動してしまうバグを修正。
……したのですが、まだアップデートはしていません。
もうちょっと色々修正してからまとめてアップロードしようと思います。
Twitterでつぶやいてた
「味方混乱治癒時に敵が連続攻撃してくるバグ」
「戦闘終了後もBGMが戦闘時のままになってしまうバグ」
については原因が突き止められなかったので保留にしています。
いっそ気のせいだったことに……できませんよね。
ともかく、もう少し色々試してみます。
早速ですがテスト版を更新しました。
更新事項は以下になります。
《2012年9月15日》
・未使用ファイル削除。
・一部敵の戦利品が敵の能力値によって変化するように。
・その他細かい調整、バグ修正。
未使用のファイルを削除したことによって
ファイルサイズが5.28 MBから3.62MBになりました。
「託人―たびびと―」テスト版公開しました!
私の方で一通りテストプレイはしてあるものの、
まだまだ細かいバグが残っている可能性があるので
よろしければテストプレイにご協力頂けると嬉しいです。
特に自作戦闘については、基本的な部分を作ったのが大分前で、
最近になって色々いじったので、何が出てくるか分からないんですよね。
大体は修正できてると思いたいのですが。
テスト版の更新はブログやバグ報告掲示板の方で
お知らせしていきたいと思います。
「託人―たびびと―」、やっとのことでなんとか形になりました!
まだまだ改善できそうな部分もあるのですが、
これ以上引き延ばすと何時まで経っても完成しないので
ひとまずキリをつけたいと思います。
テストプレイと細かい調整が済んだら、テスト版を公開します。
少なくとも紹介ページぐらいは明日公開できるかと。
なんだかんだで9月中旬になってしまいましたね。
昨日書いていた技も使ってくれるオート機能、
案外簡単に作ることができました。
それほど凝ったものではないですけれども。
おかげでテストプレイがさくさく進められるように
……なったのは良いんですが、
テストプレイの度にバグが出てきて
公開できるのはいつになることやら、という感じです。
あ、あとマップは全部作りきったと思っていたんですけど
まだありましたー。めんどい。
テストプレイしながらマップも少しずつ作っていこうと思います。
「託人―たびびと―」、バランス調整とバグ修正中です。
現在、オート機能についてどうしたものかと考えています。
少し前(といっても5月)にダメージの計算式を変更したため、
通常攻撃のダメージが通りにくくなってしまっているので
オート(自動通常攻撃)の使い勝手があまり良くないんですよね。
もし出来そうなら技も使ってくれるシステムにしようと思っています。
SPは次回の戦闘には引き継げないのでガンガン使ってしまっても良いですし。
まあ、導入したらまた完成が延びそうですけどね!
「託人―たびびと―」の戦闘システムについて、
当初、技はHPを消費して使用するシステムだったのですが、
SP(スキルポイント)を消費して使用するように変更しました。
それに伴い、HPゲージを無くして代わりにSPを表示するように。
ピンチ時に技を使うと威力が上がるとか燃えるじゃないか!ということで
HP消費にしていたのですが、バランス調整が面倒で結局ボツになりました。
SPはツクールVXにおけるTPみたいなものです。
戦闘開始時に初期値がランダムで決まって、
ターン毎に増えたり増えなかったり、というもの。
今のところ一番大きな変更はこれぐらいでしょうか。
またテストプレイをしながら少しずつ調整していきたいと思います。