『マイウィンドウ』

昨日は『名前ジェネレーター』についての記事を書きましたが、
せっかくなので、「あの日の君に捧ぐ」制作にあたり
お世話になったソフトについても触れていきたいと思います。

まず、最もお世話になったソフトといえば、何はなくとも『マイウィンドウ』でしょう。
http://ro119.com/archive/naha.cool.ne.jp/gazpage/mysofts/mywin.html
(作者:Gazさん)

ツクール200Xシリーズでゲーム制作されたことのある方は
ご存知のソフトかと思います。

ツクール200Xシリーズのシステム画像さえあれば、
簡単な操作でメッセージウィンドウっぽい画像が作れます。

「あの日の君に捧ぐ」の自作戦闘のウィンドウは
全てこのソフトで作っています。

名づけに困ったときに

登場人物、武器、魔法、地名――
ゲーム制作に際しては、様々なものに名前を付けることになります。
あれこれ悩みながらぴったりの名前を付けるのは、苦しくも楽しい作業です。

とはいえ、私の場合、登場人物の名前をつけるのはそんなに苦にならないのですが、
町やダンジョンの名前となると、楽しいよりも面倒くさいという気持ちが勝ってしまいます。

そんなときに役に立つのが『名前ジェネレーター』です。
http://www.geocities.jp/hedazou/shed.html#Generate
(作者:Hedazouさん)

文字数を入力してボタンを押すだけで、ランダム生成された名前がずらりと並びます。
テキストファイルに出力することも可能です。

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中にはそりゃないだろー的な名前も出てきますが、
多彩な名前の中から使えそうなものを探すのも結構楽しいですよ。

上記のソフトの他にも名前ジェネレーターは多数あるので、
色々試してみるのも面白いかもしれません。

Nozbeコンテキスト

Nozbe、コンテキストはこんな風に↓使ってます。

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無料版では5つまでしか使えないので5つだけですが、
多すぎても分類が面倒になりますし、
5つぐらいがちょうど良いのかもしれません。

ちなみにコンテキストに使えるアイコン一覧は↓のような感じです。

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もうちょっと種類があると良いかなーと思いますが。

ゲーム制作にあたってのNozbeの良さ

Nozbe(に限らずですが)でToDoリストを作ることの良さとしては、
「あっ、あれやるの忘れてた!」なんてことを防げるだけでなく、
とっかかりが速くなる、ということも挙げられるでしょう。

Nozbeを使う前は、
「よーし始めるぞー! ……前回どこまでやったっけ」
と、毎回確認作業から入っていたのですが、

Nozbeで「次やること」が明確になっていれば、
すぐさまそれに取り掛かれば良いので
制作スピードがかなり上がります。
(いや、まあ、今までが遅すぎたのもあるんですが……)

ちなみに、↓のように使っています。

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欲を言えば、サブタスクなんかも使えると良いですよね。

さらに、細切れ時間も有効に使えるようになりました。
リスト化されていると
「5分しかないけどこのタスクなら5分以内でできる!」
という感じで、少しずつでも進めていけるのです。

そういえば

「あの日の君に捧ぐ」で
無駄にバグが増えてしまった原因の一つに、
ダンジョンの探索形式も挙げられますね。

マップ作るのが面倒だったので現在の形にしたのですが、
イベントを追加するのも一苦労だし
追加する度に何かしら不具合が出て色々と悩まされたのでした。

というわけで、その反省を生かして次の作品はちゃんとマップ作ろうと思っています。

反省点(ログ記録)

昨日の記事の通り、「あの日の君に捧ぐ」制作では、
時間を区切ってTwitterにログを取るようにしていました。

しかし、これもどうにも中途半端なところがあったんですよね。
記録したりしなかったり。
Nozbeの方にメモしたから別にいいやー、とか。

あとは、それなりにまとまった時間がとれるときはちゃんと記録を残すけれど、
細切れ時間の記録は全くといっていいほど残っていなかったり。

まあ、全然記録を取っていなかった頃に比べれば大分良いのですが、
どうせやるならきっちり取っておいた方が後で見返したときに
色々とヒントが得られそうですよね。

ということで、今制作しているものについては
こまめにログを取っておこうとしている次第です。

……今気づいた、「ログ記録」って意味かぶってるじゃないの……
でも先日の記事にもそう書いちゃってるので
今回のタイトルはこのままにしておきます。

制作記録について

google日本語入力で「きけんなまもの」と入力したら
「危険生物」と変換されました。
……うん、まあ、言いたいことは分からないでもないけれど。

さて、「あの日の君に捧ぐ」制作にあたっては
概ね25分ごとに何をしていたかをTwitterに記録していました。

というのも、意図的に時間を区切って記録するようにしておかない限り
ほとんど記録を残さない性分だからです。

「あの日の君に捧ぐ」以前にも
いくつかゲームを完成させようとして頓挫していますが、
そのときの制作記録はほとんど残っていません。

それなりに長期間に渡る制作の場合、
記録が残っていないと、
どこまでやったか分からない
→なんか変なバグがあるけど原因が全く分からない
→投げ出す
なんてことにもなりかねません。

それに、記録を振り返ることで今後また別の作品を制作する際にも
役立てることができるでしょう。

ということで、「あの日の君に捧ぐ」制作では、
あえて時間を区切って記録を取るようにしたのでした。
……が。

反省点(ToDo)

昨日の記事には
Nozbeを利用してToDoを洗い出していた、
と書きましたが、
実際には全てのToDoをNozbeに記録していたわけではありません。

というのも、ログをTwitterに記録することでToDoも兼ねていたというか、
Twitterに記録していて、かつすぐには対応できないものについてのみ
Nozbeにも転記していた、という具合です。

それはそれでまあ別によさそうな気もするんですが、
Twitterでは達成したタスクを一覧することができないので、
後から振り返る際に、全てのタスクがNozbeに残っていないと少々不便なんですよね。

反省点

昨日はVectorさんの迅速な対応により取り乱しましたが、
気を取り直して反省を続けようと思います。

先日は、無計画にコモンイベントを作っていった結果
ごちゃごちゃして見るに耐えないものとなってしまった、
ということを反省点として挙げましたが、その他にも

・中途半端なToDo
・中途半端なログ記録

といったことが反省すべき点として挙げられます。

「あの日の君に捧ぐ」制作にあたっては、
Nozbeを利用してToDoを洗い出しつつ
Twitter(非公開メモ用アカウント)を利用してログ記録をしていたのですが、
いずれも中途半端になってしまっていた感が否めないのです。

なん……だと……

Vectorさんからメールが着ていたので見てみたら、
「あの日の君に捧ぐ」がもう公開されているようです。
5営業日ぐらいかかるんじゃなかったのか……ま、まだ心の準備が……

とりあえず、後でサイトの方も更新してアップしておこうと思います。